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突袭4》MOD怎么制作 mod制作工具安装使用教程

类别:Java软件 日期:2017-9-9 11:31:22 人气: 来源:

  突袭4MOD制作工具地图编辑器,附带着Steam版本一起售出,这等于买了这一款游戏的玩家同时可以制作自己喜欢的MOD,不过很多有兴趣的小伙伴不知道如何使用,今天小编就带来突袭4MOD制作工具安装使用教程,希望对各位玩家有所帮助。

  亲爱的MOD制作者们,感谢各位对我司游戏的兴趣和投入。《突袭4》和其MOD制作工具是我们数年努力的。在使用游戏资源和MOD制作工具时请务必尊敬幕后的工作人员。我们在此祝您制作愉快,MOD成功。

  MOD制作工具可以在Steam的“工具”区找到。您可以将鼠标移至游戏库上,然后选中下拉栏中的“工具”区进入。在工具区内,您可以找到一个名为“Sudden Strike 4 – Editor”的条目。下 载完成之后,运行该工具将解压出您在《突袭4》MOD制作过程中所需的所有文件。内容包括一个UnityEditor工程。这意味着你需要先下 载一个免费的Unity editor并且创建一个Unity账户才能进行《突袭4》MOD制作。请注意你必须使用Unity 5.5.4版本(而并非最新版)。

  链接里还包含了Unity的教程链接。当然了,也欢迎你将MOD制作中遇到的问题发到我们的Steam论坛里。

  MOD制作工具提供了制作《突袭4》和任务的必要资源。包括了基础的地形,制作,可互动植被/装饰品的摆放等功能。MOD制作工具中可以放置《突袭4》中所有出现的的建筑,桥梁等人造物。

  自然,MOD制作工具中也包含了《突袭4》中的所有单位类型,任你,您也可以调整其属性和能力,甚至是其组织和行动的AI。

  当前无法加入可操作的自定义外观内容,或是修改已有单位的外观。这意味着不能添加新的单位模型,建筑外观或是带有行为的装饰道具。无行为的装饰道具仍然可以加入自定义。

  我们知道当前版本功能尚不完善。游戏中某些复杂物品(装饰,道,水面,天气,战AI,连锁)需要针对性开发才能加入MOD制作工具。除了性能优化之外我们还将在后续更新中陆续加入以上内容

  《突袭4》MOD制作工具是一个完整的Unity工程,可以直接用Unity Editor 5.5.4加载。里面含有必要的资源,代码以及工具可以让玩家来自己制作,编写任务事件并将其发布到Steam创意工坊供其他玩家下 载。

  打包游戏资源(资源组)是制作和进行游戏所需的必要内容。此资源无法在editor中浏览或修改。请注意,游戏中使用的资源组和MOD制作工具是不可互换的!游戏只会使用其自带的资源组,引用其自有运行逻辑,因此与MOD资源包里的内容并不产生交集。因此,修改资源组中的内容对于游戏内资源不会有改动。

  不可链接的游戏资源(例如地形材质以及天空盒;它们位于Assets目录下的Textures文件夹内)。由于诸多原因,我们只能提供少量样本,但是您可以添加自己的内容。

  游戏资源链接(正如名称所述)是editor和工具资源之间的链接。每个在MOD里放置的该实例都代表了一个游戏资源里的特定物品,使其能在加载后在游戏内出现。请注意,不是每一个游戏资源都有对应的链接,因为部分复杂物件需要针对性开发才能加入MOD制作工具。我们正在努力工作,在未来为制作工具加入更多内容(我们和社区也需要时间来逐渐摸索制作工具的可能性以及)。

  功能性资源是制作工具补充内容。它们是在本地运行自定义的必要内容,但是对于它们的修改不会影响游戏中MOD的内容。

  在SDK文件夹内,除了几个功能性DLL之外最重要的就是GameLib.dll了。它包含了操作运行MOD必要的游戏资源,游戏逻辑,运行需求以及脚本互动界面。

  必须指出的是正式发布的游戏内容中并不存在GameLib.dll文件。所以指向它的Unity脚本可能会在editor里有用但是真进了游戏就没用了。

  MOD制作工具已经包含了制作MOD所有必须的editor脚本。当然,你也可以自行编写或者修改已有脚本。

  没有这些脚本,MOD内容和游戏之间的链接就无法运作。虽然你可以修改这些脚本,但我们并不这么做,因为这将很可能导致运行失败。此外,对于MOD制作工具的修改无法在游戏中实现。

  注意:新安装的Unity Editor可能会无法正常加载所需DLL。如果你看到一个全黑场景和提示程序集缺失的错误提示,请重启editor。我们对因此造成的不便表示抱歉。

  使用Unity地形编辑器即可编辑地形高低和材质。使用地形刷可以将地形材质修改成MOD制作工具提供的材质,你也可以使用自己的地形材质。

  地形元数据,这是可以通过在地面上放置suce areas来切换的不同的地形类型(植被,泥地和雪地等)。

  注意:在Kite/Design菜单中有areas和areas节点的可见性及可用性设置。制作者们可根据需要使用。

  注意:在大幅修改地形(包括放置当作障碍的建筑或装饰)后重新生成一次地形(Terrain/Regenerate),再测试或发布MOD。

  装饰物可以从Assets/LinkObjects/assets/MODels/props文件夹中拖入。这些物体都将保持其游戏内默认互动行为(绕行或者碾压,是否遮挡视野等)。你也可以使用其他文件夹里的模型,但不它们能拥有互动行为。

  5.点击Publish - 然后等待绿色的Upload completed讯息出现。 在此过程中,editor将会对脚本进行数次重编译。如果发布窗口消失,只要鼠标点击重新选中Unity Editor就行。

  有时附在proxy上的游戏物体在重编译或者在editor内测试发布之后会无法正常初始化。如果此问题在editor开始和停止游戏时出现,只要重启editor就能解决。如果数次重启都未能解决该问题,请查询你脚本中的编译错误。

  如果在发布MOD时中断,下一次发布时有可能会从中断时的开始重新初始化,导致上传错误。若要防止此问题,请删除MOD制作工具根目录下的MODPublisherState文件。

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